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011-Réflexion et secours

Lieu (Faerun)La CanopĂ©e d'Émeraude
Date-Session06/11/2025
Autrice/eurEtienne

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1. La reine est actuellement sous la protection d’un bouclier magique, dont l’origine et le fonctionnement restent mystĂ©rieux. Nous pĂ©nĂ©trons dans une sorte de tour inversĂ©e, oĂč nous prenons un moment de repos bien mĂ©ritĂ© (La CanopĂ©e d'Émeraude). L’occasion de faire plus ample connaissance avec Forsyn et de mettre en commun nos informations : Une assemblĂ©e de gueunaudes, dont une millĂ©naire capable de manipuler une magie d’un niveau supĂ©rieur. Une zone souterraine protĂ©gĂ©e, qui pourrait bien ĂȘtre la source du mal qui ronge la rĂ©gion. Nous sommes ensuite conviĂ©s auprĂšs d’Orlan et de Lirael. Cette derniĂšre Ă©voque la perte de Thornek et de Stagendur, l’esprit protecteur du marais. Bien que cet esprit ne soit pas totalement disparu, un rituel collectif pourrait permettre de le rĂ©tablir : en rattachant sa tĂȘte Ă  son corps grĂące Ă  une infusion d’énergie vitale, et ce, sans nĂ©cessiter de sacrifice humain. L’histoire du bouclier magique j'ai rien compris... Lirael estime que la puissance qui contrĂŽle cette zone relĂšve d’une divinitĂ© ou d’un dragon ancien, probablement situĂ© hors de notre dimension – sinon, notre sort serait dĂ©jĂ  scellĂ©.

2. Ammon s’isole pour plonger dans ses souvenirs. Sa quĂȘte de rĂ©ponses le rend progressivement fou, mais il parvient Ă  Ă©tablir un lien entre les Ă©vĂ©nements rĂ©cents et une entitĂ© abyssale : Zuggtmoy, la reine des dĂ©mons champignons. En approfondissant ses recherches, sa folie s’aggrave, mais il dĂ©couvre que Juiblex, le seigneur des dĂ©mons et des vases, pourrai aussi ĂȘtre de la partie puisqu'il partage le mĂȘme plan que Zuggtmoy. Ce dernier cherche Ă  franchir la frontiĂšre entre les mondes pour rĂ©duire toute chose Ă  l’état de vase ??? Ammon en ressort trĂšs affaibli, mais riche en informations cruciales. Orlan nous charge de nous rendre Ă  Trouberk qui semble protĂ©gĂ©e. Pour faciliter notre voyage, il nous fournit des montures et des parchemins de respiration aquatique, afin de pouvoir traverser les zones submergĂ©es. Nous arrivons sur les lieux d’une ancienne bataille, oĂč Ammon prend un moment pour rĂ©cupĂ©rer. Un peu plus loin, nous tombons sur un Nalfeshnie (un Ă©norme sanglier dĂ©moniaque aux petites ailes) et un Vrock (une crĂ©ature volante). Le combat s’avĂšre extrĂȘmement violent, mais Grim le chasseur intervient in extremis et vient Ă  bout des deux monstres. Nous pouvons enfin poursuivre notre route jusqu’à Trouberk.

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