011-Réflexion et secours
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1. La reine est actuellement sous la protection dâun bouclier magique, dont lâorigine et le fonctionnement restent mystĂ©rieux. Nous pĂ©nĂ©trons dans une sorte de tour inversĂ©e, oĂč nous prenons un moment de repos bien mĂ©ritĂ© (La CanopĂ©e d'Ămeraude). Lâoccasion de faire plus ample connaissance avec Forsyn et de mettre en commun nos informations : Une assemblĂ©e de gueunaudes, dont une millĂ©naire capable de manipuler une magie dâun niveau supĂ©rieur. Une zone souterraine protĂ©gĂ©e, qui pourrait bien ĂȘtre la source du mal qui ronge la rĂ©gion. Nous sommes ensuite conviĂ©s auprĂšs dâOrlan et de Lirael. Cette derniĂšre Ă©voque la perte de Thornek et de Stagendur, lâesprit protecteur du marais. Bien que cet esprit ne soit pas totalement disparu, un rituel collectif pourrait permettre de le rĂ©tablir : en rattachant sa tĂȘte Ă son corps grĂące Ă une infusion dâĂ©nergie vitale, et ce, sans nĂ©cessiter de sacrifice humain. Lâhistoire du bouclier magique j'ai rien compris... Lirael estime que la puissance qui contrĂŽle cette zone relĂšve dâune divinitĂ© ou dâun dragon ancien, probablement situĂ© hors de notre dimension â sinon, notre sort serait dĂ©jĂ scellĂ©.
2. Ammon sâisole pour plonger dans ses souvenirs. Sa quĂȘte de rĂ©ponses le rend progressivement fou, mais il parvient Ă Ă©tablir un lien entre les Ă©vĂ©nements rĂ©cents et une entitĂ© abyssale : Zuggtmoy, la reine des dĂ©mons champignons. En approfondissant ses recherches, sa folie sâaggrave, mais il dĂ©couvre que Juiblex, le seigneur des dĂ©mons et des vases, pourrai aussi ĂȘtre de la partie puisqu'il partage le mĂȘme plan que Zuggtmoy. Ce dernier cherche Ă franchir la frontiĂšre entre les mondes pour rĂ©duire toute chose Ă lâĂ©tat de vase ??? Ammon en ressort trĂšs affaibli, mais riche en informations cruciales. Orlan nous charge de nous rendre Ă Trouberk qui semble protĂ©gĂ©e. Pour faciliter notre voyage, il nous fournit des montures et des parchemins de respiration aquatique, afin de pouvoir traverser les zones submergĂ©es. Nous arrivons sur les lieux dâune ancienne bataille, oĂč Ammon prend un moment pour rĂ©cupĂ©rer. Un peu plus loin, nous tombons sur un Nalfeshnie (un Ă©norme sanglier dĂ©moniaque aux petites ailes) et un Vrock (une crĂ©ature volante). Le combat sâavĂšre extrĂȘmement violent, mais Grim le chasseur intervient in extremis et vient Ă bout des deux monstres. Nous pouvons enfin poursuivre notre route jusquâĂ Trouberk.
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