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012- Racisme et spéléologie

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Lieu (Faerun)1-Le marais du lointain
Date-Session08/01/2026
Autrice/eurXavier, Valentin

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1. Le groupe poursuit sa route en direction de Trouberk, premier village visité lors de notre arrivée dans les marais. Nous avançons escortés de crocodiles servant de mules, que nous devrons chargés de vivres destinés aux scalesongs.

2. Arrivée à Trouberk Dès l’entrée dans le village, Nilym ressent distinctement le passage à travers une barrière magique. L’atmosphère est plus légère, moins oppressante que dans le reste du marais, sensation partagée par l’ensemble du groupe. Malgré ceci, le village est en état d’alerte : palissades en construction, armes forgées en urgence, habitants sur le qui-vive. Nous retrouvons Oolah, fille de Drenna la forgeronne et de Valafar, ancien occultiste. Elle nous informe de la situation générale avant de nous mener à Dreevar, le chasseur du village, occupé à ériger les défenses avec l’aide de sa femme Berthe. Rapidement, les discussions convergent vers une même hypothèse : l’origine de la protection magique ressentie se situerait sous Trouberk.

3. Le groupe se sépare pour aider le village • Forsyn accompagne Oolah chez Gil et Alrik. Après leur avoir expliqué la situation des scalesongs, ceux-ci acceptent de fournir entre 150 et 200 rations. Touchés par leur engagement, Forsyn leur propose son aide et passe le reste de la journée à préparer les vivres à leurs côtés. (Xavier : « Je pense qu’ils ont été touchés par la gentillesse et l’empathie de Forsyn ») • Nilym et Ammon rejoignent la maison de Valafar afin de comprendre l’origine de la barrière. Ils croisent Drenna, occupée à forger des armes en série. Les ouvrages de Valafar se révèlent basiques, ce qui lasse rapidement Nilym. Ammon, en revanche, découvre un grimoire similaire au sien ainsi qu’un parchemin de Bannissement, qu’il remet à Nilym avec l’accord de Valafar. Elle passe le reste de la journée à en étudier le contenu. Aucune information décisive n’est trouvée. • Karnotos, épuisé par les combats récents, s’endort lourdement sur la table de Dreevar. Après une sieste plus ou moins longue, il aide Dreevar à construire et renforcé les barrières. Après un certain moment il retourna se coucher.

4. Soirée et premières conclusions Le soir venu, Forsyn est invité à dîner chez Gil et Alrik, Nilym et Ammon chez Drenna et Valafar. Karnotos, quant à lui, dort trop profondément pour manger. Après le repas, Forsyn, Nilym et Ammon se retrouvent pour examiner la barrière magique. Malgré plusieurs tentatives, ils confirment que sa source est sous le village et que la détection magique de Nilym ne pourra pas aller jusqu’à celle-ci. Le groupe conclut également qu’un objet enfoui est très probablement à l’origine de la protection. Le groupe, en rentrant dormir chez Drenna et Valafar croisent le chemin de Dreevar et Bethe qui décident d’aller dormir chez leurs voisins ; les ronflements apocalyptiques de Karnotos rendant toute proximité impossible.

5. Le lendemain matin Karnotos se réveille guidé par une seule chose : la faim. Il se rend chez Gil et Alrik et engloutit quatre parts de petit-déjeuner (il avait faim le cochon). Pendant ce temps, Oolah réveille le reste du groupe et demande à Nilym de lui montrer de la magie. Nilym étant… Nilym ? décide de lui montrer le sort de « Thaumaturgie » d’une manière, disons, bien à elle. Cela dégénère rapidement en concours de pets thaumaturgiques entre les trois aventuriers, incluant tremblements de terre et fous rires. Nilym remarque au passage que c’est la première fois qu’elle voit Ammon dormir depuis qu’elle le connaît.

6. Enquête auprès de la doyenne Avant de repartir chez les scalesongs, nous décidons de continuer à investiguer. Afin d’en apprendre le plus possible sur l’histoire du village nous partons en direction d’Aurore et de la doyenne du village : Anne. La discussion révèle rapidement le profond racisme d’Anne. Forsyn élabore alors un stratagème : il se déguise en humain aristocrate et, avec l’aide d’Ammon, joue une comédie maître-esclave particulièrement gênante (surtout pour Forsyn) mais efficace. Séduite par Forsyn, Anne révèle une ancienne légende transmise par ses parents : « Autrefois, le marais appartenait à une belle dame qui régnait sur celui-ci. À l’arrivée de l’ère des hommes, elle fut dépouillée de son royaume. Elle se rebella et fut punie, enfouie très profondément sous le village. »

7. Descente dans le puits Le groupe constate que le puits du village est asséché depuis longtemps. Grâce à la manipulation de la terre de Nilym, la descente commence. Après plusieurs heures, le fond est atteint : une vaste salle comprenant un trône, un autel surmonté d’un gigantesque cristal, et un pont menant ailleurs. L’endroit semble être un point de convergence des plans, propice à l’ouverture de portails. (Par exemple pour Zuggtmoy et Juiblex) Le cristal présente des traces d’érosion à l’acide violet pétrole, probablement liées au souffle de Karnotos. Nilym confirme que le cristal est à l’origine de la barrière protégeant Trouberk. Lorsque Ammon le touche, il subit une vision : un astre noir, auréolé d’énergies violettes, aspirant tout autour de lui, tout en restant physiquement présent. Forsyn, grâce à son expérience acquise auprès de maitre Quercus compris rapidement que nous étions arrivés en Outreterre.

8. Exploration et rencontre En explorant les galeries, le groupe croise un flumph, une des TRES RARES créature pacifique, qui leur indique que la salle du cristal est interdite et qu’il est dangereux d’en parler. Il finit cependant par leur indiquer la localisation d’une entité susceptible de répondre à leurs questions. En suivant cette piste, une forte odeur de potion se fait sentir, accompagnée de murmures évoquant un rituel. Le groupe découvre une guenaude, de dos, en train d’insérer une potion dans le cadavre d’un scalesong. (La potion est bien acide, bien verte, en résumé bien saleeeeeee) Karnotos entre alors en rage et charge… sans voir le cube gélatineux sur sa trajectoire. Il y plonge entièrement et commence à se faire digérer, sa peau se désagrégeant sous l’effet de la créature. Fin de session.

Suivant : 013- Une championne hallucinante

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