009-La nuit des goules
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Le groupe des possibles quĂȘtes Ă leur disposition. La prioritĂ© est donnĂ©e Ă la quĂȘte d'Axeholm, la forteresse naine.
Lors des prĂ©paratifs, Grangayar offre gĂ©nĂ©reusement deux potions Ă Karnotos. Dans cet Ă©lan de gĂ©nĂ©rositĂ©, Nilym dĂ©cide dâoffrir Ă©galement son bĂąton « magique » pour que Karnotos puisse embrasser sa vĂ©ritable voie, celle du MAGICIEN (Baguette de pyrotechnie).
Grangayar passe le reste de la journée à préparer des potions. La nuit se passe sans problÚmes particuliers.
Nous partons vers 9h00. Le voyage dure 24 heures. Lors de ce voyage nous avons fait une pause afin de nous reposer.
Nous sommes arrivés à la forteresse naine à 10h00 (j+1). Nous ne remarquons aucun signe de vie. Molly repÚre deux leviers qui peuvent ouvrir la herse. Grùce aux efforts combinés de Nilym et Grangayar, la herse s'ouvre.
En rentrant dans la forteresse, nous remarquons une premiÚre goule, puis trois autres bloquées dans un couloir grùce à Nilym. Karnotos tue la premiÚre goule, et grùce à un travail d'équipe, toutes les goules sont éliminées. Ils regroupent les cadavres en un tas.
Lors de lâexploration, notre petit groupe du accepter la triste rĂ©alitĂ©. Le plus grand danger dans la forteresse nâest nulle autre que Nilym, qui Ă©choue de maniĂšre critique Ă aider Karnotos. Bien au contraire, elle lui infligea des dĂ©gĂąts qui aurait pu lui ĂȘtre mortel.
Suite Ă cette expĂ©rience, un possible mensonge du groupe et la naĂŻvetĂ© de Karnotos, celui-ci dĂ©veloppa une aversion pour la magie. (Oui Nilym est l'origine du trauma magique de Karnotos, peut ĂȘtre aidĂ©e par d'autre...............)
Dans sa triste désillusion, Karnotos est attaqué par surprise par une goule qui le paralyse. AprÚs un quelques combats, Grangayar trouve une chevaliÚre marquée du sceau du chùtelain d'Axeholm.
AprĂšs une journĂ©e mouvementĂ© nous dĂ©cidons de faire une longue pause afin de nous reposer car nous nâavons explorer que le rez-de-chaussĂ©e de la forteresse.
Le sommeil ne fut pas le plus reposant possible car il fut perturbĂ© par des cris. AprĂšs un long repos qui nous permit de rĂ©cupĂ©rer la plus part de capacitĂ©, nous dĂ©cidons de monter trouver lâorigine des cris.
Nous terminons sur ceci, le groupe se retrouve face Ă une Banshee redoutable, qui dans une derniĂšre phrase nous hurle de partir de sa maison.
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