15-Désilusion et charnier
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Nous allons dans la dimension intĂ©rieure de Gragar, oĂč le sort sending nous permet de garder un lien avec lâextĂ©rieur. GrĂące Ă lâincantation de Lirael, nous basculons dans un monde Ă©trange suspendus dans le vide, entourĂ©s dâun brouillard Ă©pais, seul un fil luminescent nous guide, Ă©clairant notre chemin. Des lamentations rĂ©sonnent autour de nous. En suivant ce fil, nous tombons sur un arbre colossal. Karnotos perçoit une aura intense plus bas, autour de quatre silhouettes. Au pied de lâarbre, un socle supporte une figure lumineuse, Gragar, encerclĂ©e par trois autres entitĂ©s, qui ne brilles pas. Nilym nous dissimule pour une approche discrĂšte. Nous dĂ©couvrons trois gueunaudes nocturnes tentant dâatteindre Gragar. Nous les attaquons par surprise. Forsyn en terrasse une, affaiblissant le groupe. Karnotos et Ammon Ă©liminent les deux autres. Une aura violette explose alors au-dessus de Gargar, dont le bouclier sâĂ©teint, le laissant Ă©puisĂ©. Forsyn dĂ©couvre une pierre prĂ©cieuse noire, de la moldavite. En la ramassant, nous sommes projetĂ©s dans un plan Ă©thĂ©rĂ©. Un soleil Ă©clipsĂ© domine le paysage, et une immense silhouette se tourne vers nous. Elle nous accuse dâavoir tuĂ© sa sĆur et ses filles, et que la reine devait ĂȘtre son ultime offrande. Une chose importante, l'entitĂ© dit qu'elle remplacera la belle Ăąme de la reine par des plus petite, un vivier qu'elle a soigneusement gardĂ©. Au moment oĂč elle se retourne Karnotos en profite pour lâattaquer. Au moment oĂč il la traverse, il a une vision de la vieille Anne derriĂšre Aurore. Puis, le visage souriant dâAnne apparaĂźt Ă tous. Ammon ne reconnaĂźt pas ce plan oĂč nous sommes tĂ©lĂ©portĂ©s. AprĂšs avoir rĂ©cupĂ©rĂ© des potions, nous revenons dans le monde rĂ©el grĂące Ă Lirael.
De retour, nous recontactons Noanes, chez les hommes-champignons, il tousse beaucoup le bougre. Gragar, rĂ©veillĂ©, nous raconte comment il a Ă©tĂ© soumis : six gueunaudes lâont attaquĂ© : quatre nocturnes, une verte et une marine. Le fil dorĂ© dans son esprit symbolisait son lien amoureux avec la reine. Il tentait de le protĂ©ger tandis que les gueunaudes souhaitaient s'en servir pour envahir la reine. Avec Lirael, nous Ă©tablissons un lien entre la Dame Ancestrale de Trouberk, les gueunaudes et Knucklebend.
Traversant le marais sans danger apparent, nous arrivons Ă Trouberk, oĂč une colonne de fumĂ©e et des cris nous alertent. La ville est envahie de vroks, et une crĂ©ature cornue dĂ©vaste les bĂątiments. Au loin, Oolah pleure, recroquevillĂ©e, tandis que sa mĂšre, Drenna, combat. Grim intervient contre le monstre cornu, et nous parvenons Ă sauver Drenna. Nous dĂ©couvrons alors la tĂȘte dĂ©capitĂ©e dâAurore, marquĂ©e du symbole de Juiblex et de lâinscription « Tic Tac » tracĂ©e dans le sang. Nous abritons les civils dans la descente du puits et sautons au fond pour gagner du temps. Ă notre arrivĂ©e, un portail entourĂ© de flammes bleues s'est ouvert lĂ . Knucklebend, assise sur son trĂŽne, se lĂšve pour nous accueillir. Elle ordonne Ă ses subordonnĂ©s de sâoccuper de nous. Deux vers pourpres gĂ©ants Ă©mergent du sol. Karnotos est avalĂ© instantanĂ©ment, le second vers attaque et avale Nilym et met Ammon Ă terre. Forsyn tente de rĂ©agir, mais est abattu Ă©galement. Alors quâAmmon lutte contre la mort, il saisit une corne dans le sac sans fond et souffle dedans. Un portail sâouvre, libĂ©rant une sorte de diable, le Balor.
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